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황리건과 40인의 UX디자이너 세미나 후기

 
황리건과 40인의 UX디자이너
UX Design to change the world



지난 토요일(20091128) 프로젝트만(Project滿)에서 주최하는 UX 세미나가 있어 개인적인
관심으로 다녀오게 되었습니다
.

최근 업계의 화두는 UX 같은데 UX에 대한 개념은 잡히지 않고, 많은 회사들이 UX에 대한 미래를
준비해 오고 있다는 생각은 들었지만
현실적으로 어떤 노력을 하고 어떻게 준비해 가는지에 대한
정보를 얻을 수 없어 궁금해 하던 상황이었습니다
. 그러것들에 대한 현실적인 감각을 얻기 위해
마침 열리는 세미나에 참석하여 여러 업계에 종사하는 디자이너 분들의 토론도 듣고
, 황리건 님의
개인적인 소견이나 세미나 내용을 통해 제가 고민하고 있었던 부분도 나름 해결
(?) 을 할 수 있어서
유익했던 시간 이었습니다
. 세미나 내용을 다시 한 번 기억해 볼 겸 글 정리를 하려고 합니다.

이 날 강연자의 노트북이 문제를 일으켜 준비된 PT 파일을 보지 못한 상태로 세미나를 들었습니다.

강연자의 눈빛~과 부연설명이 필요한 자료는 그때 그때 인터넷으로 찾아서, 보면서 설명을 들었는데
되려 이런 분위기가 세미나를
더 자연스럽고 화기애애하게 만들어 즐거웠습니다.


어쨌든
PT파일 없이 진행한 내용을 받아 적은 것이라 저도 내용 정리를 두서 없이 하렵니다 

*참고로, 저는 이 후기를 제가 다니는 회사의 디자이너들과 공유하기 위해 작성을 하였습니다.
ppt문서로
작업을 했었는데 웹으로 또 옮기니 너무 괴롭네요..ㅜㅜ
이거 원 티스토리 글쓰기 UI 너무 불편해요.
파워포인트 글자 속성을 그대로 이어 받아서 웹에서
텍스트 고치기가 너무 힘드네요.
글자 가독성이랑, 행간 때문에 읽으시기 불편하실까봐 PPT 문서를 첨부합니다
뭘 할려고 하면 에러만 나!!!


 

 

UX란 무엇인가?


사람이 일반적으로
자전거를 떠올리면 자전거 라는 형태생각한다고 합니다.
그러나 UX의 생각의 접근 방법은 다릅니다.

자전거를 떠올리면 자전거도 있고 그 주변에 나무나 호수, 새가 날아다니고 있는 것이 UX 입니다.


그렇다면
UX Designer는 무엇일까요?

UX것은 너무나 개념적이고 포괄적이어서 이 안에는
UX consultant,
UX researcher,
UX programmer,
UX flasher(interaction관련)
등의 직군들이 UX를 포함하고 있다고 합니다.
이들 모두가 UXDesign을 하고 있는 것입니다.
이들 모두는 서로 긴밀한 관계 속에 놓여 있다고 말하기도 하였습니다
.

 
이런 식으로 접근하면
UX는 실체가 없는 것이 되지 않을까요?

제 생각에는 그래서 강연자는 세미나 막바지에 이런 이야기를 하는 것 같다는 생각이 듭니다.
UX란 사람들이 그동안 쌓아 온 기억의 데이터, 즉 축적된 사고의 프레임 네트워크다.
User + Experience란 단어 처럼 어쩌면 당연한 것일지도 모르겠습니다.

 

 



 

 XP OS에 아웃룩 아이콘이 몇 개 있는지 아는 사람?

윈도우7에 대한(강연자는 한국 마이크로소프트에서 일하고 있다고 합니다.) 이야기를 잠깐 언급 했는데요,
XP OS
에 아웃룩 아이콘이 몇 개 있는지 아느냐는 질문을 하였습니다.(7개 있데요)
윈도우7은 아래 사진으로 확인 해 봤을 때 아웃룩 아이콘이 한 개만 있는 것 같습니다.

그것도 아주 크게요.(맞나요? 윈도우7 한번 써 봐야겠습니다.)  아무튼 윈도우7의 전체적인 디자인은
이전의
XPVista 같은 운용체제들과 달리 Concept을 줄여서 사용자에게 자신감을 부여하도록
하는 인터페이스로 설계 되었다고 합니다
. 이야기를 들어보면 윈도우7은 여느 OS들과는 다르게
UX가 많이 업그레드 되어 나온 것 같습니다.


                        윈도우 비스타(Vista)                                                    윈도우 7


받아 적을 때 분명
XP라고 들었는데 어째서 PT화면 자료는 Vista 일까요





본능을 이해하고 본능대로 시도하는 디자인

최근 다양한 디바이스의 기기들이 사용성 확대로 UX는 사용자의 사용성 편의를 생각하지 않을 수 없는데요,
이름 대신 프로필 사진을 쓴다던가 아이콘으로 표시하는 등 직관적인 인터페이스를 쓰는 것이 UX를 생각하는
것이라고 합니다
.


아래는 아기
귀저기 사이트의 배너 광고를 Eye Tracking한 결과 입니다. 아이의 얼굴 방향에 따라 달라지는
시선 분포도를 보면
인간의 인지 심리라는 것이 얼마나 많은 본능을 따르고 있는지 새삼 느낄 수 있습니다.



(1)                                                                          (2)
1) 아이의 얼굴을 정면으로 한 경우 얼굴에만 많은 시선
            
2) 아이의 얼굴을 컨텐트로 향하게 한 후 달라진 시선
(컨텐트로 시선 모임)  




본능, 얼마나 무서운 것인가! – 기억

앞서 본능에 대한 이야기를 하면서 사람이 학습을 통해 기억을 획득하고, 무의식적으로 행동하는 것에
대해 이야기를 했습니다
. 일례로 한 살 된 아이에게 아이팟에서 이미지 슬라이딩 하는 법을 보여 주었더니
아이가 그것을 바로 따라하는 것을 이야기를 해 주었습니다
.
그리고 그러한 기억을 악용한 사례들에 대한 이야기도 하였습니다.
무심코 학습된 행동이나 습관이 다음과 같은 일들을 만들어 내기도 한다면서 몇 가지 예제를 들었습니다.


(1)                                               (2)                                              (3)

1) 네비게이션만 보고 가다 교통 사고를 냈다고 합니다
   (
사진만 봐서는 잘 모르겠는데 이야기 듣기로는 터널 옆 벽에 부딪혔다고 합니다.)

2) 오인하여 부재 시 경비실에 맡겨주세요 각인 서비스 문구로 넣었음

   아이팟 각인 성지 url http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=8&dirId=81302&docId=31366795&qb=7JWE7J207YyfIOqwgeyduOyXkCDrjIDtlbTshJw=

3) Flash Player인데 마치 Media Player인 것처럼 경고 메시지 창을 띄워 업데이트 할 것을 요구하는 바이러스 프로그램 





현대 산업의 새로운 소비 기준 진정성(Authenticity)

Authenticity란 우리말로 표현하면 진짜혹은 믿음이 되는 것 같습니다.
(네이버 사전에 따르면 확실성,신뢰성 이라고 나와 있네요)

진정성이란 이것이 정말 진짜냐? 진실하냐?” 라는 물음과 같습니다.

그런데 왜 느닷없는 진실 논의를 하는 것일까요?

그것에 대한 간단한 답은 앞으로는 소비가 경험을 토대로 이루어지기 때문이라고 합니다.
이것에 대한 아주 자세한 답은
Ted.com에 있는 조셉 파인, 소비자는 무엇을 원하는가  에서 들을 수 있습니다.
(Joseph Pine on what consumers want  = http://www.ted.com/talks/lang/eng/joseph_pine_on_what_consumers_want.html )
서브타이틀 셀렉트 탭이 있습니다.
캡션 선택을 한글로 선택하면 한글자막과 함께 설명을 들을 수 있습니다.

황리건님은 경험의 중요성에 대한 이야기를 하고 싶었던 것 같습니다. 앞으로 우리가 살게 될
경제시대는
경험 경제의 시대가 될 것이니까요. 지금부터인가요? -_-a…

적어도 애플에서 터치라는 새로운 UX의 지평을 열었으니우리는 경험경제 시대로 이동하고
있는 것 같긴 하군요
.


흔히 광고와 현실은 다르다고 이야기를 하는 것 처럼 소비자들은 믿지 않으려 합니다
.
그것이 곧 가짜가 되겠죠. 하지만 간접적이든 인공적이든 소비자들에게 경험을 시키면 소비자는
그것을 어떤 현실로 받아들이게 됩니다
. 그것이 진정성을 가리는 계기가 되겠죠.   

내게 진실로 와 닿으면 소비가 일어납니다. 이것을 만들어 내는 것이 경험 경제의 핵심입니다.


어찌보면 소비와 연관된 마케팅 이야기라
우리와 관계 없을 수도 있다라고 할 수 있을지도 모릅니다.
하지만 제 입장은 다릅니다. 우리 또한 남들에게 보여주기 위한 웹 서비스를 하는 입장이기
때문에 연관이 없다고는 할 수 없습니다
. 이용하는 사용자층의 소비형태가 바뀌면 우리도 제공하는
내용을 사용자에게 맞춰 바꾸어야 하기 때문입니다
.
소비자가 경험을 진정성을 가리는 중요한 요소로 생각한다면 우리도 많은 경험을 제공할 수 있도록
웹의
UI환경을 바꾸어야 합니다.

 

인류의 경제 구조 변화를 보면 과거로부터
농업경제
à 산업경제 à 서비스,지식 경제 의 형태로 왔습니다.

현재가 서비스,지식 경제의 시대인데요, 여기까지 오는 동안 경제는
매번 차별화를 통해서 성장을 해 왔다고 합니다
.

가령 산업경제시대에서 경쟁력은 품질이었지만 품질이 일반적인 것이 되면서 차별화는 서비스로
옮겨 왔다고 합니다
. 지금 우리가 살고 있는 시대는 높은 퀄리티의 서비스를 받을 수 있는 시대인 것
같습니다
. 하지만 이것 또한 점점 포화상태에 이르고 있죠. 이제는 경제구조에서 서비스는 당연한
경쟁력의 요소가 되었으니까요
. 그러면 이것에 대한 차별화의 대안은 무엇일까요?

이제는 경험을 시켜주는 것이라고 하는군요. 앞으로는 경험경제로 옮겨 가게 될 것입니다.

아래의 도표는 제가 동영상 화면의 한 부분을 캡쳐 한 화면입니다.
위에서 설명한 이야기를 보여주는 도표입니다. 



 

조셉 파인은 진정성에 대한 이야기를 이렇게 말하고 있습니다.

“‘진정성이란 새로운 소비자의 감성이 되어가고 있습니다소비의 기준이 되어가고 있는 것입니다.
 
그들이 어디에서 물건을 살 것인지 그리고 무엇을 살 것인지 경제의 근간이 되고 있는 것입니다.”


이것으로 진정성은
UX에 있어서 중요한 한 요소가 되었습니다.




 

UX에서 이것이 왜 중요할까요?

앞에서 황리건님은 본능, 본능의 한 부분 기억, 그리고 다가 올 경험경제 시대의 핵심인
진정성에 대한 이야기를 쭉 말해왔습니다.

이것을 특별히 말 한 이유가 있습니다. UX에서 이것이 왜 중요할까요?

아래 보이는 그림을 보면 해답이 나와 있습니다.
본능의 차원, 기억의 차원, 신뢰(진정성)의 차원에서 UX가 충족이 되어야 사람이 행동을 한다고 합니다.
UX
의 궁극의 목적은 바로 사용자의 최종 목적인 행동을 끌어내는 데 있는 것 같습니다.

(사람의 최종 행위를 이끌어 내기 위해서는 감성 디자인이 필요하다는 말씀을 하셨습니다.)








 

 3 Screen Cloud Computing

더불어 최근 사용자가 늘 접하는 미디어의 개체 수 에 대한 말씀을 하셨습니다.

과거와는 달리 최근 우리는 세 가지 모니터를 항상 보고 사는데요.

그것이 바로, 텔레비전, PC 모니터, 그리고 모바일 폰의 화면입니다.

각각의 모니터 환경을 연결 해 줄 수 있는 방대한 네트워크의 흐름을 클라우드 라고 표현합니다.
이 클라우드는 우리가 지켜보는 3 Screen 의 밑 혹은 위의 어디쯤엔가 떠 있겠지요?
그래도 이것은 개념잡기가 좀 힘든 것 같네요.

현재 우리가 바라보고 있는 UX 환경은 이 정도 인 것 같습니다.


이것으로 강연자 분의 설명은 마무리 된 것 같습니다
.
글을 정리해 보니 새삼 더 많은 것을 공부하게 되는 것 같습니다




디자이너들 간의 토론 그리고.

황리건님의 말이 끝나고 여러 업계에 종사 하시는 분들과 함께 토론의 시간을 가졌습니다.
현재 우리가 가지고 있는 UX 환경에 대한 문제점, 작업하면서 부딪힌 현실, 앞으로의 방향
등에 대한 여러 가지 이야기를 나누었습니다
.


의견을 나누면서 들었던 이야기 중에 인상적이었던 의견을 몇 개 적어 보려 합니다
.

이름은 기억나지 않지만 UX 전문가이신 리건님의 의견에 따라 모두 자기를 대표하는 닉을 만들다 보니
정말 이름 보다 닉네임이 확실히 기억나네요
. 캔 유 라는 닉을 가지신 분은 외국 회사에서 1년 정도
일을 하고 오셨다고 하였습니다
. 그 경험담을 들려 주셨는데요.


(
이 부분은 우리도 실천하고 있는 내용 같습니다.) UI 개발을 하게 되면 혼자 하지 않게 한다고 하였습니다.
기획 기초 단계부터 절대 혼자가 아니라는 것이죠. 그리고 둘 혹은 둘 이상이 토론을 한다고 합니다.
토론을 하면 반드시 토론의 과정을 문서화 하거나 메모를 하여 근거 자료를 남긴다고 하네요.
그 자료가 나중에 클라이언트에게 굉장한 신뢰감을 준다고 합니다.


그리고 현재 외국의 어느
?대학교에서 공부하고 있는 학생 분이 이야기를 해준 경험담입니다.
키 큰..닉은 절대 기억 안 나는?


이것은
UX 선행작업 팀이 있는 회사의 이야기 같습니다.
클라이언트가 비용 청구 시 비용을 깎자는 이야기가 나오면 회사는 UX에서 비용을 깎는 다고 합니다.
그만큼 UX가 중요하기 때문인 것 같습니다. UX에서 충분한 Back data를 만들지 않으면 그만큼의 퀄리티
있는
UI가 나올 수 없기 때문이라고 말하고 있습니다. 경험 없는 틀에 박힌 UI가 나올 수 밖에 없는 예를
들어준 것이 좋았습니다
.

어느 분이 Research Survey Back data 가 될 수 있고 그것으로 생각을 확장 해 나갈 수 있다라는
말씀도 하셨는데
, 위의 이야기와 비슷한 맥락 인 것 같습니다.

 

 반대로 UI 개발을 해서 UX를 경험 하게 해 줄 수는 없느냐 에 대한 의견도 있었습니다.

이런 경우 새로운 UX를 경험하게 하기 위해서는 만드는 사람들이 먼저 경험을 해 보아야 하는
과제가 있는 것 같습니다
. 이 부분에 있어서 황리건님은
 ‘소수의 경험 데이터로 만들어진 UX가 과연 올바른 것일까’,
 ‘
애플의 기술은 대부분 스티브잡스의 경험에서 나온 것

이라는 이야기를 해 주셨네요.

 그 외에 District UX 팀에서 오신 분의 작업 과정 설명에 대한 이야기가 기억에 남는 것 같습니다.

이 분은 퀄리티 업그레이드에 대한 이야기를 하셨는데요, 없는 것을 새로 만들어야 하는 작업들은
문제점 개선을 위해 여러 번의
프로토타입 만들기를 반복 한다고 합니다. 데이터를 기반으로 만든
프로토타입을 사용해보고 문제점이 나오면 다시 새로 작업을 한다고 하네요.
이러한 과정을 계속 반복 하다 보면 어느새 작업은 계속 업그레이드 되어 높은 퀄리티의 결과물을
가져오게 된다는 말씀을 하였습니다
. 이 이야기를 듣는 순간 저는 머릿속으로 이런 생각을 떠 올렸습니다.
(
이래서 일하기 힘든회사라고 소문 난 거야ㅡㅡ;)


그냥 웃자고 한 소리였습니다
.

그 외에 좋은 의견들, 적극적인 의견들이 너무 많아서 정말 보고 배울 것들이 많았습니다.






팀 플레이
. “어떻게 하면 사람들이 명함을 더 많이 붙이도록 할 수 있을까?”

연차 순으로 팀을 만들라는 말에 눈물 날뻔했습니다.
왜냐하면 5년 이상의 연장자들이 사람 수가 제일 적었거든요. -(아닌가.?)

아무튼 제일 사람 수가 많았던 팀은 2-5년 사이의 연차였습니다.
대학생과
1년 연차가 그 다음 그리고 5년 이상의 연차 이렇게 세 팀의 조합으로 다음과 같은
주제로 미션을 수행했습니다
.

명함으로 명함을 더 붙일 수 있는 UX를 만들어라

시간이 너무 짧아서 머리 맞대고 고민하는데 좀 힘들었지만 나름 재미 있었습니다.
팀원들의 명함으로 다른 사람들이 자신의 명함을 덧붙여서 계속 확장해 나갈 수 있는 UI
만들라는 것이었습니다
. 그래서 다음과 같은 UI 구조를 가진 UX 들이 나옵니다.


명함이 제일 많이 붙었습니다.(2-5년 차)

솔직히 이건 불공평합니다. 여기에 사람이 제일 많아서 명함이 많을 수 밖에 없었어요. _
아무튼 명함을 서로 맞대어 놓고 위, 혹은 옆으로 명함을 계속 붙여서 쌓아 나갈 수 있습니다.
어떻게 보면..저희 팀이 작업한 것 보다 더 편한 UI같기도 합니다.

이렇게 만든 동기가 재미있었습니다. 과거의 심심풀이 게임인 성냥개비 쌓기 놀이의 감수성이라는
이야기를 했었는데요
, 부가설명을 해주어야만 이해한다는 것 때문에 약간의 지적을 받기도 했습니다.

 


작품성에서 인정 받았으나.(학생-1년 차)

일단 뭔가 붙여보게 싶어하는 욕구를 가진 UI라는 설명을 해주셨습니다.
하지만 꽂는 것에 대한 불편함이 보였구요 덧붙이는 과정에서 UI 구조가 망가지기도 하였습니다.

저는 개인적으로 이곳에 한 표를 주고 싶었지만 제 팀이 우승하길 바랬기 때문에…(  ‘-’)a



누가 봐도 쉬운 UX.(5년 차 이상)

생각하기 싫어하는 사람조차도 알 수 있는 UI 라고 하였습니다.
그냥 동그라미 안에 명함을 넣으면 됩니다.ㅎㅎ 참고로 저희는 1년 차 팀처럼 꽂는 UI를 생각했으나
저쪽에서 먼저 시작하는 바람에 우리 팀은 다른 것을 시도하는 수 밖에 없었습니다
.
명함을 적게 받은 것을 보니 사람들은 단순한 것은 싫었던 모양입니다.
우리는 아주 쉽다고 선전하고 다녔는데-_-
경험과 기억과 본능을 참 잘 따른 것 같은데 말이죠~





 

생각해보면 우리는 ’, ‘어떻게에 대한 말을 종종 잊어버리고 사는 것이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.

이 세미나에 참석 하셨던 대부분의 디자이너 분들은 UI 디자인을 하고 계셨습니다.
물론 UX 파트에 따로 계신 분들도 많았지만 UI 디자이너 분들이 많이 모인 까닭은 경험을 기초로 한
디자인이 중요하다는 생각 때문인 것 같습니다
.


남들보다 먼저 경험하고 디자인을 하는 것도 일이고
, 피곤하고, 생각해보면 우리는 맨날 바뀌어가는
매체의 특성 때문에 공부도 해야 합니다
. 그럼에도 불구하고 사람들이 열정적으로 이 분야에 몸담고
일하는 것은 남보다 먼저 경험을 발견 하는 일이 놀랍고 신기하기 때문일 것이란 생각이 듭니다
.
그리고 다른 한편으로는 우리는 매체와 인간을 연결해주는 중간의 입장에 놓여 있기 때문에 현실적으로
변화에 민감할 수 밖에 없습니다
.


그래서 호기심과 자극을 계속 이어나가는 것이 중요한 것 같습니다
.

그래서 저는 세미나를 다녀온 것 같습니다.( -_-)a.. 
내용을 자세히 찾아서 정리 하다 보니 완전 길어 졌습니다.


그래도 다 정리 못해서 못 한 말들이 많은 것 같은데
, 더 길어지는 것이 저도 힘들어!!
그만 머릿속에 꼬깃꼬깃 넣을렵니다.

끝까지 읽어주신 분들 복 받으실 거여요!!!”  감사합니다.



Emotion _Red. Senior designer
이진숙

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